2022年的这股Roguelike“割草”游戏风潮是如何刮起来的?
Roguelike是一类游戏的统称。指沿袭了二十世纪八十年代由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏《Rogue》玩法的游戏作品。其类型始祖游戏《Rogue》在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。在Roguelike几十年的发展中,定义其类玩法产品上早已形成一些明确的特征标签,如生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性等。
回顾这几年,Roguelike玩法在全球市场一直拥有不错的热度,不过此前的产品大多是单机游戏或者偏独立风格的游戏居多,例如《以撒结合》、《死亡细胞》、《哈迪斯》、《元气骑士》等。而2022年这波Roguelike割草产品立项热的风潮则是由爆款Steam游戏《吸血鬼幸存者》所引发的,不仅带动了玩法品类的热度,也让厂商们进一步认识到此玩法的商业潜力。
游戏创新玩法最难的的是从“0-1”,而从之后的“1-2-3”则会出现不同的延伸。在面对这一热门玩法趋势,不同平台的开发者们采用立项不同的产品内容跟进来紧抓这波热度。下面就一起来看看哪些乘上风口的游戏。
今年热度的起点-《吸血鬼幸存者》
《吸血鬼幸存者》2021年12月在Steam上开启EA,2022年初1月在国内热度逐渐增长,经过一些up主的试玩和传播,3月份在国内逐渐爆发。除了玩家的认可外,也吸引了不少开发团队的注意力,大量换皮产品在小游戏生态火爆,也让更多人认识到了这款“其貌不扬”的游戏。
而《吸血鬼幸存者》的开发也颇具故事性。游戏开发者Luca Galante出生于罗马,年少时受《网络创世纪》(Ultima Online)的影响,酷爱物品持久性的特点:玩家离开后,还可以回去收集。后续Luca还在参与其他游戏的时候发现了自己对设计RPG内容的热情,并在D&D中花费大量时间设计角色和装备。
少年的梦想延续到长大,Luca也进入了游戏行业,成为一名游戏设计师,但却是slots游戏。虽然这份工作让Luca学会了Java和 HTML5编写代码,但Luca还是辞职。在后续寻找新工作期间,Luca遇到一款安卓手游《Magic Survival》(魔法生存),并在玩游戏的时候自己做出了一个和《Magic Survival》完全相同的原型。而开发原型的初衷,只是为了在疫情期间打发时间并顺带磨炼一下自己的开发水平。随后的一天,Luca将自己购买的素材包加入原型中,并爱上了这种视觉效果,于是打算往游戏中加入更多元素,使其变得更有趣。
为了找到更加理想的风格,Luca分析了很多自己喜爱的游戏,包括《真三国无双》和《猎天使魔女》传达给玩家的割草的爽快感。此外,slots游戏开发的经历中,关于奖励和难度之间的平衡,也为《吸血鬼幸存者》的设计起到了关键的灵感。除此之外,游戏最重要的灵感来源是《吃豆人》。游戏开局时玩家必须远离敌人,努力生存下来。在收集能量提升后,便可以主动攻击敌人。当能量耗尽,便重新远离敌人。
虽然《吸血鬼幸存者》看起来很像是“恶魔城”的粉丝制作的游戏,但实际上,游戏并没有受到五十岚孝司太多的影响。《吸血鬼幸存者》使用的是Luca购买的8bit的资产,在此前的其他产品原型中多次使用过。虽然Luca也考虑过升级游戏的美术,但一直没有勇气下决心。“我不希望游戏使用来自RPG Maker的免费贴图,从整体上看,图像更紧凑和连贯,但仍然没有任何巨大的升级。”
根据SteamDB数据显示,《吸血鬼幸存者》巅峰同时在线人数超过7.7万人,日活跃更是超过20万人,同时据SteamSpy的预估销量超过380万份。
除了玩家对游戏的喜爱和同行对游戏的“认可”外,2022年11月23日,在英国电子游戏大奖“金摇杆奖”评选中,《吸血鬼幸存者》荣获突破表现奖。
国内市场风起——小游戏、App齐上阵,抢占上半年风口
Steam上的独立游戏多,经常会出现一些玩法的独特的创新产品。所以很多手游团队会关注Steam游戏作为产品原型参考。而对于各种话题、流量、热点的关注,小游戏开发者一直走在时代的前列。Roguelike当然也没有例外,在国内《吸血鬼幸存者》热度爆发之前,就已有小游戏抢先上线。其中热度最高的是抖音小游戏《地下城割草》,游戏将《吸血鬼幸存者》简单粗暴地“借鉴”了一下,删除了前期的升级、成长阶段,开局就是强力技能加身,突出一个割草的爽快感。
下图是我们对比的两款游戏在抖音的话题热度。
由于小游戏《地下城割草》的话题热度,直接影响了很多小游戏团队及休闲游戏团队立项,今年上半年立项做Roguelike游戏的国内团队非常多,我们身边做这个方向的就有很多朋友公司。但真正做起的纯广告变现游戏也是仙侠Roguelike手游APP《九重试炼》,这个产品在商业化上定位就是重度仙侠类产品的变现,针对性很强。据了解,《九重试炼》月买量投放峰值接近2000万。
在题材上,《九重试炼》采用仙侠风格,加入了法宝体系、灵兽养成等多种元素,十分本土化,整体产品更加贴合国内用户的喜好。游戏自5月底上线后,连续一个多月维持在iOS榜单Top50以内,最高进入过免费榜前5。
此外,Ohayoo发行了一款火柴人形象的割草游戏《纸上弹兵》,国内App Store游戏免费榜最高第5名。游戏采用火柴人的风格,以更加休闲、轻松的观感吸引力不少用户下载体验。
走向全球市场——下半年爆款游戏,让更多人接触到Roguelike割草
而真正引爆今年国内市场乃至全球市场的Roguelike,则是下半年Habby 发行的《Survivor!.io》(弹壳特工队)。其在国内海外的下载榜与畅销榜成绩非常好,根据三方数据显示,《Survivor!.io》月流水接近3亿。但这款产品和国内休闲产品有一个商业化区别,那就是采用内购的混合变现,而且内购占比偏高,这也支持了其持续的买量投放。
弹壳特攻队
当然,我们回头看Habby的很多产品,其实都能相对应找到类似的原型,比如《弓箭传说》、《碰碰法师》等,也有一些团队在更早之前尝试过这类模型产品,可却受到纯靠广告变现难回收入以及核心循环机制的数值调优不足等问题困扰。此外,Habby 的产品调优时间都很长,这也是很多休闲团队比较难做到的。混合变现很有门槛,但正是因为有门槛才有机会。
纵观全球市场,《Survivor!.io》(蛋壳特工队)可以说是2022年最成功的“幸存者like”衍生手游,以美榜为例,产品自8月上线后,长期保持在Top10以内,近期虽然有些波动,但也没有跌出Top30。
除美国外,《Survivor!.io》在韩国地区成绩十分亮眼。在App Store游戏免费榜中从未跌出过前10。
畅销榜方面同样长期维持在榜单头部。
《Survivor!.io》同样采用Roguelike割草的玩法设计,在保留核心玩法的基础上,采用了僵尸题材,搭配玩家独自一人抵御僵尸进攻的生存玩法,也符合用户对僵尸题材的认知。此外,更加明亮的游戏画面,更加可爱的人物形象,也更加适合移动端用户以及泛用户。毕竟,相比于“吸血鬼”、“克苏鲁”、“黑暗风格”什么的,简单明亮的画面更适合全球的大众玩家。
同时,相比PC游戏的纯粹的生存模式,《Survivor!.io》采用关卡模式,搭配Habby 积累多年的数值设计和养成系统,在商业化上也更有优势。搭配Habby 成熟的发行能力,让更多玩家接触到Roguelike割草玩法。
PC端独立开发者们的学习进化——玩法、内容、画质开启全面竞争
作为《吸血鬼幸存者》的诞生地,Steam上的开发者们对此玩法的热度更高,都在根据自己的理解和创新,制作属于自己的“幸存者like”。不过,早期的很多产品还停留在copy+换皮的阶段,能做出自身特色的产品少之又少。这其中《黎明前20分钟》以克苏鲁风格+手动瞄准+新颖的技能设计,在一众产品中突围,并在Roguelike割草的大混战中闯出了一片天。
值得一提的是,无论是克苏鲁的题材还是独特的美术风格,都是开发者通过市场信息和数据报告得出的结论,而不是“一拍脑门”:
关于游戏题材和品类:该游戏的独立开发者Flanne在立项时在浏览一些信息,发现itch.io上恐怖类题材的数据表现比较好,后来《黎明前10分钟》上itch.io测试也验证了这个想法,当时“Horror(恐怖)”这个标签是《黎明前10分钟》(itch.io有个机制是发布之后立马会进入“Most Recent”的榜1)的最大流量来源。恐怖题材的世界观也有很多,Flanne选择了“克苏鲁“是因为Flanne认为全世界都有“克苏鲁”粉丝。另外,Flanne看了Steam的标签,发现“Roguelike”和“roguelite”也很流行,所以他开始往肉鸽方向立项。
关于美术风格:Flanne看了2021年的Steam市场报告,认为亚洲市场非常关键,同时看了《吸血鬼幸存者》的玩家评论、主播直播情况及社交平台数据趋势,发现很多中国、日本的玩家非常喜欢《吸血鬼幸存者》,所以Flanne认为根据这些用户的审美来确定美术至关重要。
有趣的是,《黎明前20分钟》的开发者也不是特意制作的这款产品。在《黎明前20分钟》之前,Flanne已花费了5年时间开发一款策略RPG游戏《Spiritlink Tactics》,产品预计在今年正式发行。不过,5年时间有些熬人,所以Flanne想做点爽快的游戏放松一下,并花了2周时间做出了《10 Minutes Till Dawn》。令人惊喜的是,玩家对游戏的认可度非常高,于是Flanne决定深化游戏,并再花费了2周时间做出了《黎明前20分钟》。
值得一提的是,Flanne是一名真正意义上的独立开发者,1人兼顾策划、程序、美术。除了分享游戏开发进度外,Flanne也经常在社交媒体分享了自己的美术作品,这些作品也见证着Flanne创作水平的进步。
而在对《黎明前20分钟》的发行商Erabit的采访中,也让我们对这款1人开发,发售4天销量突破20万的产品有了更多的了解。
极速版复盘《黎明前20分钟》从立项到Steam EA的历程
开发者在长期开发的战术RPG中抽身休息一下,决定做款新游(已开发5年的《Spiritlink Tactics》)
选择一个当下流行的游戏类型
在itch.io测试早期反馈
在Steam创建并发布一个序章demo并巧妙取名 (10 Minutes Till Dawn :黎明前10分钟)
加入Steam节日活动
让主播/媒体发现并宣传你的游戏
让玩家爱上你的游戏。
把序章demo推上“热门即将推出”并且推上“热门新品”
发布抢先体验Early Access版本
关键数据指标
商店页面创建并发布:2022年4月23日
游戏抢先体验EA日期:2022年6月8日
EA发布时的愿望单数量:143,196
EA发布时的粉丝数量:5836
发布时的愿望单数/粉丝比率:24.5
EA首发36小时售出110,042份
EA发布4天后售出的数量为:220,523份
退款数量:4,322(2%退款率,目前跟大部分独立游戏厂商沟通得知的EA退款率在10%左右)
EA发布36小时后总收益:329,025.58美元(Steam分成前)
EA发布4天后的总收益:538,035美元(Steam分成前)
EA发布36小时后愿望清单转换成销售:42319
EA版本售价:2.99美元(中国区15人民币)
推出折扣:不打折!
同时在线玩家峰值:12953人
工作室规模:1人
发行商:Flanne 和Erabit 共同发行
如果着眼当下,近期Steam上热度颇高的《灵魂石幸存者》值得一提。相比同类型的产品,《灵魂石幸存者》在美术和内容方面都有比较明显的优势。
最明显的,游戏采用3D画面,搭配明显的色彩和炫酷的技能特效,对比早期产品的2D像素风格,从视觉效果上更加吸引大众玩家。不过,随着技能的提升,后期过于炫酷的特效对游戏产生影响,导致玩家不得不手动降低特效,也是一个不能忽视的问题。
内容方面,虽然没有跳出大多数游戏的框架,但足够丰富的数量,也是一大优势。无论是角色,技能、地图、符文、武器等任何方面,《灵魂石幸存者》都以庞大的内容量优势碾压着竞品。让玩家有更多的追求,更强的动力去“刷刷刷”,也给玩家更多的期待,让“刷刷刷”之后的惊喜更加丰富多彩。
值得一提的是,《灵魂石幸存者》早期先放出了免费的试玩版(序章),不仅积累了人气和口碑,也能获取玩家的反馈意见,帮助修改游戏的发展方向。当EA版放出后,前期积累的人气快速转化为销量,也让游戏登上了销量榜,触到了更多的玩家。
此外,近期还发现了一款处于试玩版的产品《Perseus:Titan Slayer》,虽然当前版本的内容较少,画质略差,手感诡异,但游戏在尝试一个新的方向——融合。简单来说,《Perseus:Titan Slayer》是把《哈迪斯》和《吸血鬼幸存者》融到一起。
游戏中既有主线剧情,也有生存割草;既有Roguelike三选一,也有局外的装备养成。同时在关卡中,还有类似MOBA游戏的装备升级和技能加点,也让游戏的乐趣变得更加丰富。不过,过多的内容杂糅,也可能让游戏丧失纯粹的乐趣,具体表现如何还需看后续产品的更新情况。
灵魂石幸存者
玩法是深度,题材是广度:题材打通链路并结合玩法一起发力
时至今日,Roguelike割草的热度依旧很高,不断有新的产品出现。虽然已有很多产品在美术方面开始内卷,但2D像素的产品也有固定的受众群体和不错的市场空间。例如Erabit在11月初发行的《魔法书幸存者》,是一名澳大利亚独立开发者一人完成的产品。游戏上线4天销量超过2万,别以为2万很少,根据2022年国游销量半年榜数据,3.1万套即可进入榜单Top10。
总结来看,Roguelike割草玩法发展至今,已经出现了三种进化的思路:以《黎明前20分钟》为代表的玩法创新、以《灵魂石幸存者》为代表的美术和内容的内卷以及《Perseus:Titan Slayer》这样的玩法融合。而在移动端,简单的改动就是换美术、换题材,深层的改动则会加入更多系统和玩法。玩法融合的产品,目前在移动端暂未出现名声在外的。
在游戏玩法趋于固化的当下,一个新玩法从0到1的诞生是最难的。《Magic Survival》带来了Roguelike割草的玩法,《吸血鬼幸存者》将其发扬光大,后续的衍生品也进一步验证了玩法的潜力和商业化能力。既然从0到1已经做到了,也许从1-2的机会才是值得广大开发者关注的。
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